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Gamification et Ludification font prendre davantage de risque en investissement

Gamification et Ludification

Beaucoup d’investisseurs sont appelés à investir via les jeux alors qu’ils n’ont aucune compétences et n’ont eu aucun apprentissage ou formation avec une entreprise. C’est ce que l’on appelle la gamification ou la ludification.

Une expérience universitaire commandée par l’Autorité des marchés financiers (AMF) révèle que l’application de techniques de stimulation issues du jeu vidéo à l’investissement incite à prendre davantage de risques. Le Laboratoire d’économie expérimentale de Strasbourg a testé ces méthodes sur 366 étudiants, utilisant des récompenses virtuelles comme des trophées et confettis pour évaluer leur impact sur les choix d’investissement. Les résultats indiquent une augmentation de la prise de risque avec les trophées valorisant l’investissement risqué. Cette étude souligne les implications de la gamification dans la finance et appelle à la vigilance.

Gamification ou « techniques de stimulation issues du jeu vidéo appliquées à l’investissement »

Une expérience en laboratoire universitaire, conduite à la demande de l’Autorité des marchés financiers (AMF), sous la direction de Marie-Hélène Broihanne, professeure à l’Université de Strasbourg et membre du Conseil scientifique de l’AMF, montre que les techniques de stimulation issues du jeu vidéo appliquées à l’investissement peuvent inciter à prendre davantage de risque.

Le Laboratoire d’économie expérimentale de Strasbourg (LEES) de l’Université de Strasbourg a réalisé cette expérience en mai et juin 2023 auprès de 366 étudiants de différentes disciplines, mis en situation d’investissement. Installés dans un box individuel face à un ordinateur, les participants, dotés d’une somme initiale de 22 euros à utiliser au cours de 16 sessions, devaient choisir la proportion investie en actif risqué et celle conservée sans risque.

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L’expérience en laboratoire menée sur 366 étudiants a permis de tester le comportement des jeunes investisseurs face aux risques liés à la gamification (ou ludification). La gamification prend ici la forme d’attribution de récompenses « hédoniques » (confetti, messages d’encouragement, félicitations), de « trophées » virtuels (médaille bronze, argent, or ou platine) récompensant les bonnes performances, en tenant compte du fait, le cas échéant, que ces attributions sont faites au vu et au su des autres participants (stimuli « sociaux ») ou pas (privés).

Ils avaient par ailleurs la possibilité de copier automatiquement (copytrading) les décisions du participant ayant obtenu la meilleure performance au cours des périodes précédentes.

Trophées ou confettis virtuels comme stimulus de « gamification »

L’objectif de cette expérience était d’examiner l’impact de différents types de stimulus de « gamification » (trophées ou confettis virtuels) sur la prise de risque dans les décisions financières de jeunes investisseurs et d’identifier les profils plus ou moins réceptifs à cet environnement reprenant les codes du jeu vidéo dans l’univers de l’investissement.

« L’expérience sur les effets de la gamification sur les comportements d’investisseurs est une première en France. Le choix d’une expérience en laboratoire permet d’obtenir des résultats solides qui prouvent que ces techniques ne sont pas neutres. Notre objectif est d’éclairer la réflexion des régulateurs » a déclaré Marie-Hélène Broihanne, professeur agrégé des Universités en sciences de gestion, au Laboratoire de recherche en gestion et en économie (LaRGE, EM Strasbourg).

Augmentation de la prise de risque quand le risque est valorisé

Les principaux résultats font apparaître que :

  • L’attribution de trophées influe sur la prise de risque, pas celle de stimuli hédoniques ;
  • Les trophées sociaux n’engendrent pas plus de prise de risque que les trophées privés ;
  • Les trophées jouent un rôle symétrique dans la prise de risque, à la hausse (trophées valorisant
    la prise de risque) comme à la baisse (pour les trophées valorisant l’épargne sans risque) ;
  • Le copy trading2 accroît la prise de risque de tous les participants, y compris ceux qui ne
    l’utilisent pas ;
  • Les femmes ont plus recours au copy trading que les hommes.

Les résultats de cette expérience concluent à une augmentation de la prise de risque lorsque les participants reçoivent un trophée valorisant l’investissement risqué, et inversement une diminution de la prise de risque lorsque le trophée récompense l’épargne sans risque. La stimulation par l’affichage de confettis accompagnés de message d’encouragement ou de félicitations sur l’écran ne produit pas d’effet significatif.

Le pouvoir d’incitation (« nudge ») des trophées symboliques joue un rôle important dans le changement de comportement de prise de risque, mais la dimension « sociale » du partage du classement des participants n’accentue pas nettement cet effet.

20% des participants choisissent le copy trading

Il ressort également que, dans un contexte permettant de copier les décisions du plus performant, 20 % des participants choisissent le copy trading. Ce contexte favorise la prise de risque chez tous les participants, y compris ceux qui n’en font pas usage. En termes de profil, la seule variable est le sexe : les femmes montrent une moindre réceptivité aux éléments de « gamification » ou « ludification », mais une tendance plus forte au mimétisme.

« Cette expérience universitaire est particulièrement riche d’enseignements sur l’impact de la « gamification » sur le comportement des investisseurs. L’investissement n’est pas un jeu et la « gamification » ne doit pas faire oublier les risques. L’AMF y est très attentive » a déclaré Marie-Anne Barbat-Layani, la présidente de l’AMF.

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La finance envahie par les techniques de gamification

Au cours des dernières années, les techniques de gamification ont été de plus en plus adoptées par les plateformes d’investissement pour engager et motiver les investisseurs individuels et attirer de nouveaux clients. Si la gamification peut être un outil pédagogique efficace pour les investisseurs inexpérimentés, elle peut également détourner certains investisseurs de la prise de décisions financières rationnelles sous l’influence de facteurs émotionnels et de certaines formes de pression sociale.

En outre, certaines plateformes d’investissement en ligne collaborent avec des influenceurs pour promouvoir des produits spécifiques, ce qui soulève des préoccupations quant aux conflits d’intérêts potentiels. L’expérience en laboratoire présentée ici a deux objectifs : premièrement, examiner l’impact de différents stimuli de gamification sur la prise de risque dans les décisions financières, et deuxièmement, identifier les profils d’individus plus ou moins sensibles à un environnement « gamifié » en matière de décision d’investissement.

Retrouvez tous nos articles sur les jeux d’argent pour mieux comprendre la ludification.

Philippe Miller

Philippe Miller

Journaliste professionnel, télé et web, carte de presse n°115527, depuis 2010, spécialiste des arnaques financières, des paradis fiscaux et des mafias.

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